Inspirací pro Bajaju byla série Zelda, říká spoluzakladatel Bohemky Ondřej Španěl. Odhalil novou hru
Mým hostem byl tentokrát spoluzakladatel studia Bohemia Interactive Ondřej Španěl, který je podepsaný pod hrami jako Operace Flashpoint nebo sérií Arma. Po bezmála 20 letech odešel z Bohemky a už víc než 10 let pracuje na svém vlastním vysněném projektu - pohádkové hře Bajaja podle stejnojmenného příběhu. V miniaturním týmu nedělá s pár kolegy „jen“ samotný titul, ale i celou platformu Orbis Fabula, která jej pohání. „Vývoj her mě pořád baví,“ říká rozhodně s tím, že tahle práce se neustále mění. Je si ale vědom svých současných omezení. „To, co hráči od her běžně očekávají, se nedá v malém týmu zvládnout,“ říká jasně. Odchodu z Bohemky přesto nelituje. „Neusiloval jsem o to vybudovat velké vývojářské studio,“ vzpomíná Ondřej. „Vojenské hry jsme dělali proto, že jsme nic lepšího neuměli,“ říká dnes s tím, že ho osobně až tak moc nebavily. „Pohrávali jsme si s myšlenkou, že bychom udělali sci-fi nebo western, ale ukázalo se, že je to nereálné,“ vypráví dnes, proč Bohemia Interactive dlouho zůstali věrní převážně vojenským simulacím. Paradoxně přitom Ondřej i s celou firmou mohli skončit v jiné škatulce. „Kdybychom pojali Flashpoint víc arkádově, mohli jsme mít hit jako Battlefield,“ vrací se ve vzpomínkách do doby, kdy stáli s bratrem na začátku své úspěšné cesty.
Zatímco Marek v Bohemce zůstal, Ondřej dnes říká, že mu nevyhovoval denní chod velké společnosti. „Neměl jsem ale pocit, že bych firmu zrazoval,“ dodává jedním dechem s odkazem na spoustu zkušených kolegů, kteří na jeho práci navázali. A tak se ocitl znovu v roli nezávislého „malého“ vývojáře. Sám si ale zpočátku nemyslel, do jaké úkolu a jak dlouhé práce se poté pustil. „Kdyby mi někdo řekl, že to budu dělat 10 let, tak bych mu řekl, že se zbláznil,“ směje se. „Dnes už malé hry vůbec neexistují. I malá hra má spoustu očekávání od hráčů,“ vysvětluje, jak se svět videoher změnil. „Snažíme se vytvořit hru i platformu pro tvorbu dalších her,“ jmenuje Ondřej Španěl další důvod dlouhého vývoje. Zajímalo mě také, proč si vybral jako námět právě Bajaju, nebo jak se rozhodl pro stylizaci připomínající dřevěné hračky. Titul ale není podle jeho autora ani jednoduché k něčemu přirovnat. „Bajaju je obtížné žánrově zařadit. Nezapadá do obvyklých škatulek. Hratelností nejvíc připomíná klasické adventury,“ vypráví Ondřej. Nakonec ale přeci jen prozradí, k čemu by se chtěl přiblížit. „Inspirací pro Bajaju byla série Zelda,“ prozradil mi s tím, že se snaží o originalitu i v obsahu. Například nahradit ničení prací.
A co Ondřeje frustruje? „Zájem o Bajaju je mnohem menší, než jsem doufal. Frustruje mě nedostatek odezvy. Reakce bych spočítal na prstech jedné ruku. Tohle jsem čekal jinak a vnitřně s tím bojuji,“ přiznává. Možná i proto dostal při dlouhém vývoji chuť a nápad na menší titul na stejné platformě, který by chtěl už brzy vydat. Ten navíc v rozhovoru představil veřejně vůbec poprvé. Spoustu dalších zajímavostí už si můžete poslechnout v samotném rozhovoru.
People & Blogs