GridVids
Sign in with YouTube

Hráči se dívali na kamiony skrz prsty, říká šéf SCS Software Pavel Šebor. Dřív chtěl dělat střílečky

CROSS-PLAY Dec 11, 2025 10:28
Create an account to hide videos, mark them watched, or save them to Don't Miss.
Don't Miss
Create an account to hide videos, mark them watched, or save them to Don't Miss.
Mark watched
Create an account to hide videos, mark them watched, or save them to Don't Miss.
Hide
Open in popup Open on YouTube
Share video

Share video

Copy the GridVids link or iframe code.

Video link
Iframe code
Iframe content

Studio SCS Software funguje už bezmála 30 let, což Pavel Šebor označuje za skoro strašidelné. Za tu dubu si vybudovalo nejen pověst jednoho z nejúspěšnějších týmů u nás, ale povedlo se mu současně etablovat původně přehlížený žánr jako něco mainstreamem přijímaného a uznávaného. Hráči ani média už se nedívají na kamiony skrz prsty jako na nějakou divnou věc na okraji herního průmyslu. Původně chtěl přitom Pavel Šebor vytvářet střílečky, a musel si proto zvyknout, že nakonec nebudou dělat konkurenta pro akce jako Quake nebo Unreal. Díky komunitě oddaných fanoušků, které si firma hýčká, dnes do her od SCS Software přispívá kolem 500 lidí na každodenní bázi, prozradil mi Pavel Šebor. Studiu velmi pomohlo osamostatnění a nástup digitální distribuce. Ačkoli se řada firem snaží napodobit úspěch SCS Software a jejich hry, není to podle Pavla zase tak snadné. Třeba v Unreal Enginu podle něj dnes takovou hru jen tak nepostavíte. To ale neznamená, že se občas nepokusí SCS někdo přímo kopírovat. Povídali jsme si ale také o tom, že na konzolích chtěli být už dávno, ale také zaručit, že tu hráči dostanou plnohodnotný zážitek. Probrali jsme, proč nová DLC oznamují třeba i dva roky dopředu a jakou roli v tom hrají wishlisty. A samozřejmě se řeč stočila rovněž k rozšíření do Kanady, autobusům, osobním autům, umělé inteligenci nebo třeba k tomu, proč a jak se stále snaží podporovat i hráče se starším hardwarem.
People & Blogs